Judul

Selasa, 29 April 2014

Tugas Softskill



Pengantar Teknologi Game
# Scan Conversion
Scan Conversion merupakan metoda untuk memetakan titik ke dalam suatu pixel. Scan Conversion dapat dilakukan terhadap Line (garis), polygon, ataupun garis lengkung (kurva). Ada 3 buah algoritma dalam mebuat sebuah garis yaitu :
-          Algoritma DDA
-          Algoritma Bresenham
-          Algoritma Midpoint
Berikut saya akan menjelaskan pembuatan garis dengan menggunakan algoritma Bresenham. Berikut langkah – langkahnya :
  • Masukkan 2 endpoint, simpan endpoint kiri sebagai (x0,y0) dan kanan (x1,y1)
  • Hitung konstanta  dan nilai awal parameter keputusan p0=2
  • Pada setiap xk di garis, dimulai dari k=0, ujilah : Jika pk o maka plot (xk+1, yk+1) dan pk = pk+
  • Ulangi tahap 3 sampai mencapai x,y yang dituju
Algoritma Bresenham dikembangkan oleh Bresenham pada tahun 1905. Algoritma ini merupakan perbaikan dari algoritma sebelumnya tentang menggambar sebuah garis. Dalam menggambar sebuah garis kita perlu memperhatikan ketebalan garis dan tepi bentuk garis, berikut ada 3 buah contoh tepi bentuk garis

- Ugly Join        : Merupakan penggabungan dua buah garis yang memilik sudut pertemuan  menjorok kedalam.
- Bevel              : Merupakan penggabungan dua buah garis yang memilik sudut pertemuan menjorok keluar.
- Round           : Merupakan penggabungan dua buah garis dengan membentuk lengkungan.
- Miter             : Merupakan penggabungan dua buah garis yang membentuk lancip.
#Transformations
Transformation adalah suatu metoda untuk mengubah lokasi titik.Operasi-Operasi Primitive padaTransformations terbagi menjadi:
  • Scale,
  • Rotate,
  • Shear,
  • Flip,
  • Translate
Pada transformasi terdapat transformasi linier dan transformasi non-linier, berikut penjelasannya :
- transformasi linier adalah yaitu pemetaan dari satu ruang vektor ke ruang vektor yang lain yang memenuhi aksioma kelinieran. Transformasi linier banyak dipakai dalam bidang-bidang yang lain, seperti: ekonomi, fisika, keteknikan, dll. Khusus untuk informatika banyak dipakai dalam bidang citra (image).
Transformasi Non-linier adalah : transformasi linier adalah yaitu pemetaan dari satu ruang vektor ke ruang vektor yang lain dengan tidak  memenuhi aksioma kelinieran.
Berikut contoh dari kedua transformasi diatas :
contoh linier transformation
Misalkan F pemetaan dari R3 ke R2 dengan rumus:
F(x, y, z)=(x + 2y, 2x – 3z)
Maka (0, 1, -1) adalah prapeta dari (2, 3),
karena F(0, 1, -1)=(2, 3).
Contoh transformasi non linier :
Ambil u, vR3, misalkan u=(x1, y1, z1) dan v=( x2, y2, z2),
dengan mengingat aturan penjumlahan vektor
u+v=( x1+ x2, y1 + y2, z1 + z2),
maka nilai fungsi u+v adalah:
F(u + v) = (( x1+ x2) + 2(y1 + y2), 2(x1+ x2) – 3(z1 + z2))
{definisi fungsi}
F(u + v) = (x1+ x2 + 2y1 + 2y2, 2×1+ 2×2 – 3z1 – 3z2)
Kemudian ada juga Geometric Transformation dan Color Space Transformation, berikut perbedaan keduanya :
geometric transformation adalah perpindahan objek dari suatu tempat ke tempat lain dengan memperhatikan garis perbedaan dari tempat benda tersebut bergeser . Sedangkan color space transformation adalah perpindahan benda dari suatu tempat ke tempat lain dengan memperhatikan perubahan warna pada objek tesebut.
Kemudian ada istilah Koordinat Homogen (Homogeneous Coordiantes), apa itu ?? jawabannya dibawah ini :
sistem koordinat yang digunakan dalam geometri proyektif, sebagai koordinat Cartesian digunakan dalam geometri Euclidean. Mereka memiliki keuntungan koordinat titik, termasuk titik di tak terhingga, hal ini dapat direpresentasikan menggunakan koordinat terbatas. Rumus koordinat homogen sangat sederhana dan lebih simetris dari pada rumus-rumus Cartesian. Koordinat homogen memiliki berbagai aplikasi, termasuk komputer grafis dan visi komputer 3D, di mana mereka memungkinkan untuk ber transformasi affine dan, secara umum, transformasi proyektif untuk dapat dengan mudah diwakili oleh matriks.
# Proyeksi
Proyeksi merupakan salah satu jenis transformasi, yaitut ransformasi koordinat.Proyeksi pada bidang datar (planar) dilakukan melalui sinar proyeksi yang muncul dari titik pusat proyeksi melewati setiap titik dari benda dan memotong bidang proyeksi (projection plane) untuk mendapatkan benda hasil proyeksi.Proyeksi Planar (Planar Geometric Projections) dibedakanmenjadi:
  1. ProyeksiParalel.
Berdasarkan hubungan antara arah proyeksi dengan vektor normal dari bidang proyeksi, proyeksi parallel dibedakan menjadi:
1.  Orthographic Proyeksi orthographic ada yang disebutproyeksi axonometric. Proyeksi Axonometric dibedakanmenjadiproyeksi:
  • isometric
  • dimetric
  • trimetric
2. Oblique.
  1. ProyeksiPerspektif.
Perbedaan antara proyeksi parallel & perspektif adalah: pada proyeksi parallel jarak antara titik pusat proyeksi kebidang proyeksi tidak terhingga, sementara paraproyeksi perspektif jarak antara titik pusat proyeksi kebidang proyeksi bersifat infinite (tertentu).
- Proyeksi orthographic merupakan kategori dari proyeksi paralel yang memproyeksikan objek berdasarkan bidang proyeksi yang tegak lurus sehingga hasil dari proyeksi merupakan salah satu bidang dua dimensi dengan ukuran yang tetap dan sam dengan aslinya. Proyeksi ortografik yang umum dilakukan adalah proyeksi front elevation yang memiliki bidang proyeksi tegak lurus terhadap sumbu Z, top elevation yang memiliki bidang proyeksi tegak lurus terhadap sumbu Y dan side elevation yang memiliki bidang proyeksi tegak lurus terhadap sumbu X.
Manfaat terbesar dari visualisasi gambar-gambar ortografi adalah gambar terhindar dari distorsi atau berkesan timbulnya pemendekan, karena semua tampaknya selalu sejajar terhadap bidang gambar .

- Proyeksi Perspektif adalah proyeksi yang mempunyai garis proyeksi konvergen atau menuju kesatu titik pengamat. Bila obyeknya tegak lurus terhadap bidang gambar, maka akan menghasilkan perspektif satu titik lenyap. Bila obyeknya tidak tentu tegak lurus terhadap bidang gambar, maka akan menhasilkan perspektif dua titik lenyap.
Proyeksi ini disebut juga dengan proyeksi konvergen atau sentral atau juga proyeksi memusat. Dalam proyeksi ini, benda atau produk yang dijadikan objek pengamatan ditampilkan sesuai dengan apa yang dilihat oleh mata pengamat atau kamera yang dipakai untuk mengamati benda kerja tersebut. Ukuran benda yang diamati akan sangat tergantung dengan jarak pengamatan benda tersebut.

Pendapat Game Saat ini
Menurut saya game merupakan salah satu permainan yang sangat digemari tidak saja oleh anak-anak atau remaja tetapi juga oleh kalanngan orang dewasa. Game sendiri terdiri dari banyak jenis mulai dari game untuk anak-anak, game perang, game asah otak, game petualangan, game olahraga, game balapan, dan berbagai jenis game lainnya. Perkembangan game dari tahun ke tahun terus mengalami peningkatan. Hal tersebut tidak terlepas dari perkembangan zaman dan juga perkembangan ilmu teknologi.
Berikut beberapa nama game atau perangkat game yang pernah ada di antaranya : Brown Box pada tahun 1967, Odyssey pada tahun 1972, Pong pada tahun 1972, Atari 2600 pada tahun 1977, Intellivision pada tahun 1980, Spica pada tahun 1985, Megadrive, Sega Saturn pada tahun 1994, Playstation 1 pada tahun 1955, X-Box pada tahun 2001, Game Cube, dan masih banyak lagi. Perangkat game juga terus berkembang seiring zaman dan kebutuhan pecinta game yang terus menuntut adanya game-game baru yang lebih seru dan menantang.
Game pun saat ini tidak harus selalu menggunakan perangkat game yang tentunya memiliki harga yang cukup mahal. Game bisa dimainkan di berbagai jenis HP, tersedia juga software game yang bisa di pasang di computer atau laptop sehingga pecinta gme bisa memainkannya de gadget kesayangannya tanpa harus membeli perangkat game. Terlebih dengan semakin maraknya game online yang ikut maju pesat seiring semakin populernya penggunaan internet serta akses yang semakin mudah didapatkan.
Game online sendiri memiliki banyak jenis. Kelebihan dari game online adalah bisa berman dengan banyak lawan dari berbagai dunia tidak terbatas. Kelebihan itu menjadi salah satu hal yang sangat disukai pecinta game khususnya game online. Game online pun sudah banyak terdapat di berbagai situs jejaring social contohnya berbagai jenis game di jejaring social facebook. Pemilik akun bisa bermain game bersama teman-teman facebooknya.

Konsep Teknologi Game
Narrative: banyak permainan memiliki unsur-unsur naratif yang memberikan konteks untuk sebuah event pada game, membuat aktivitas bermain kurang abstrak dan meningkatkan nilai hiburan, meskipun unsur-unsur naratif yang tidak selalu jelas hadir atau hadir di semua. Tetris adalah contoh permainan tanpa narasi. Perlu dicatat bahwa beberapa narratologists mengklaim bahwa semua permainan memiliki unsur narasi. Beberapa melangkah lebih jauh dan menyatakan bahwa permainan yang pada dasarnya merupakan bentuk naratif. Narrative dalam praktiknya dapat menjadi titik awal bagi pengembangan permainan, atau alternatif yang dapat ditambahkan ke desain yang dimulai sebagai serangkaian mekanika game. Elemen Narrative dari permainan adalah aspek utama dari permainan yang digunakan dalam pemasaran, karena kemudahan yang mereka dapat terkait media non-interaktif.

Gameplay: istilah yang umum digunakan untuk menggambarkan aspek desain interaktif video game. Gameplay melibatkan interaksi pemain dengan permainan, biasanya untuk tujuan hiburan, pendidikan atau pelatihan.
Interaksi : yang dilakukan dalam game adalah ketika user dapat berkomunikasi dengan user lainnya dalam waktu yang bersamaan walau tempat mengakses game tersebut berbeda. Interaksi yang dilakukan bisa saja berupa chatting pada saat bermain, atau kerja sama team dalam game tersebut, contohnya seperti game onlineAyodance, Counter-Strike (CS), ataupun Defense of the Ancients (DotA).
AI : Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Bidang yang menggunakan kecerdasan buatan selain permainan komputer (games) adalah sistem pakar, logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Game interaktif ini diupayakan tokoh-tokoh yang berada didalamnya mampu diajak bicara dengan user game tersebut. Selain itu game ini dibuat dengan tampilan 3D untuk menguatkan kesan seolah-olah pemain game benar-benar sedang berbicara dengan tokoh game. “Chatbot”, sebuah istilah untuk karakter game yang bisa diajak bicara, akan mengarahkan pemain dalam bebarapa petunjuk agar tercipta pembicaraan yang bersifat dialog seolah-olah berinteraksi dengan seseorang yang berbeda karakter.
KONSEP DASAR GAME
Ada 2 cara yang dapat digunakan dalam membuat game, yaitu :
  1. Dengan membuat sendiri program yang akan digunakan untuk membuat game ( umumnya professional game developer yang menggunakan cara ini).
  2. Dengan menggunakan program jadi yang tinggal kita gunakan.
    Untuk membuat program sendiri tidak akan kita bahas disini karena tujuan penulisan ini adalah untuk amateur game developer , tapi sekedar pengetahuan saja, untuk membuat program sendiri kita harus memahami bahasa pemrograman , dan untuk membuat program sendiri, kita dapat menggunakan “Visual Basic”, “C++”,dll.
Software Pembuatan Game
Saat ini sudah ada banyak aplikasi untuk membuat game. Diantaranya ada juga yang Freeware (gratisan) untuk di download&install. Beberapa aplikasi yang akan kita bahasa adalah:
1. Game Maker
Game maker merupakan suatu program yang bisa dikatakan cukup simple dan mudah untuk digunakan. Dengan program ini anda dapat menciptakan game jenis apa saja yang anda inginkan seperti: racing,action,fighting,rpg,adventure,puzzle,tactic,simulation,dll. Program ini lebih focus pada game berjenis 2D tetapi program ini juga menyediakan feature yang memungkinkan anda untuk membuat game jenis 3D ,namun anda tidak bisa membuat game sekelas “Halo”, ”Empire Earth”, “Need for Speed”, dengan program ini. Karena feature 3D yang diberikan hanya untuk membuat game 3D yang sederhana. Script yang dipakai adalah GML (Game Maker Language) yang juga bisa dipadukan dengan programming language seperti Delphi,C,dan sebagainya,hal ini bisa dilakukan dalam kapasitas penggunaan DLL (Dynamic Link Library,berupa semacam plugin yang mengandung fungsi-fungsi yang tidak dimiliki oleh GameMaker).

2. RPG MAKER(R.M)
R.M merupakan program yang difokuskan untuk membuat game bertipe R.P.G (Role Playing Game).Program ini bisa dikatakan cukup mudah untuk dipahami, karena dilengkapi dengan tools-tools yang bisa dibilang tidak terlalu rumit. Umumnya banyak orang-orang yang mulai membuat game karena kecintaanya dengan dunia R.P.G , Misalkan setelah bermain “Suikoden “ atau “Final Fantasy”,seseorang merasa ingin membuat game R.P.G. serupa. mungkin anda salah satu dari orang –orang itu, jadi anda bisa mulai mencari program ini. Sebab dengan program ini anda dapat membuat game R.P.G sebebas-bebas mungkin . Script yang dipakai dalam RPGmaker XP adalah RGSS (Ruby Game Scripting System,sebuah system script turunan dari bahasa Ruby),sementara untuk RPGmaker terbaru (RPGmaker VX) yang dipakai adalah pengembangan dari RGSS,yaitu RGSS2.

3.AGS( Adventure Game Studio)
AGS adalah program yang khusus untuk membuat game bertipe “point and click”. Mungkin sebagian dari anda ada yang tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan “point and click”. Point and click adalah jenis game yang umumnya bertipe adventure atau puzzle. Game bertipe ini dimainkan dengan menggunakan mouse sebagai penentu arah bagi karakter, game bertipe ini sendiri sempat meledak dan mengalahkan game console “Atari”, ketika awal kebangkitan game PC. Contoh –contoh game bertipe point and click adalah: Clock Tower ( playstation one), Broken Sword, Monkey Island ,Day of the Tentacle.Jadi bagi anda yang penasaran atau hobi membuat cerita petualangan atau fiksi ilmiah dan ingin membuat cerita tsb menjadi game , anda bisa menggunakan program ini.

4. Macromedia Flash (Sekarang Adobe Flash)
Mungkin sudah banyak orang yang tahu tentang program yang satu ini. Program ini sebetulnya digunakan untuk membuat presentasi atau mendisain web. Namun selain itu dengan sedikit kreatifitas anda dapat membuat game sederhana dengan program ini. Sebab program ini tidak ditujukan untuk membuat game yang berat.

Macromedia Flash
Program yang satu ini ditujukan untuk membuat game-game bertipe 3D ataupun 2D. Namun program ini lebih dikhususkan untuk membuat game bertipe 3D. Tapi untuk tambahan , program ini bisa dikatakan cukup sulit digunakan bagi anda yang belum memiliki pemahaman dasar tentang 3D maupun tentang membuat game. Kelebihan dari program ini adalah , anda dapat membuat game sekelas dengan “Medal of Honor”, “Onimusha” , “ Prince of Persia”, “Ghost Recon”, ”Grand Theft Auto”, dll . Jadi bila anda sudah mengerti tentang dasar dari membuat game, mungkin anda dapat mencoba program ini.
3D Game Studio
Dalam 3D Game Studio terdapat 3 program utama,yaitu:
-MED (Model Editor) – Program yang berfungsi sebagai editor model bagi 3D Game Studio
-SED (Script Editor) – Sebagai pengolah script dalam 3D Game Studio,script standar yang dipakai adalah C-Script dan Lite C.
-WED (Level Editor) – Sebagai pengolah level/area permainan bagi 3D Game Studio.
Itu adalah sedikit dari sekian banyaknya program yang dapat anda gunakan. Masih banyak program-program lainnya yang dapat anda gunakan untuk membuat game.

5. Jump Craft

Seperti aplikasi game creator yang kami bahas di sini, Jump Craft memungkinkan kita membuat game dengan mengeklik-tarik komponen game ke area pembuatan game. Ya, semudah itu. Selain itu, ada pula fasilitas untuk pemrograman sederhana, sebagai ajang tambahan untuk belajar programming.
Anda bisa mengunduh aplikasi yang kompatibel dengan Windows XP dan Vista ini dari situs resminya, sekaligus berinteraksi dengan pengguna lain untuk mendapatkan panduan dan tips pembuatan. Konsep pembuatannya menerapkan prinsip “What You See Is What You Get”, sehingga komponen dan skenario yang diterapkan di area pembuatan game akan sama dengan output yang dihasilkannya. Pembuatan game tanpa coding (pemrograman) dapat dilakukan dengan konsep sistem “Trigger” dan “Actions” yang mudah diset. Setiap obyek di game ini bisa Anda gerakkan dan interaksikan dengan cara ini.
Tak perlu bingung untuk memulainya, karena ada sampel game untuk mempelajari pengelolaan aplikasi gratis ini. Lagipula, ada forum interaksi sesama pengguna yang dapat diakses secara bebas kapan saja.
 
LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN GAME
Dalam membuat game kita harus memahami konsep dari game yang akan kita buat.Tidak mungkin kita membuat game tanpa ada konsep ibarat membabi buta. Konsep merupakan bagian yang paling penting, sebab disinilah anda menentukan game apa yang anda ingin buat , R.P.G. , Adventure , Action, atau apa? Setelah pembuatan konsep kita akan mengikuti langkah-langkah selanjutnya , tergantung dari game yang akan dibuat , game 2D sederhana, game 2D besar, game 3d sederhana, atau game 3d besar. Anda dapat melihat bagan konsep dibawah ini.
Untuk tambahan, mungkin bagi anda yang tidak tahu apa arti dari “bug” akan bertanya-tanya , apakah itu serangga? Tidak , yang dimaksud “bug” disini adalah kesalahan yang terdapat dalam game. Dalam game yang berukuran sedang/ besar( tidak dilihat dari segi besarnya ukuran file, tetapi dari segi cerita,gameplay,durasi, kualitas gambar,dll) , sangat besar kemungkinan akan adanya kesalahan dalam game. Oleh karena itu sangat disarankan untuk mengecek ulang atau kalau perlu meminta bantuan teman atau kenalan untuk mencoba memainkan dan mencari kesalahan yang ada.

Rabu, 30 Oktober 2013

Tugas Softskill

Desain Grafis
            Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
            Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

            Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
            Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
            Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.
            Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya
            The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
            Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
            Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.
            Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.

Batasan Media
            Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
            Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain
            Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis
            Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
            Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
            Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Jenis-jenis Desain Grafis

1. Drafter
            Desainer khusus untuk membuat arsitektur dan rancang bangun yang simetris dan digunakan untuk keperluan pembuatan sesuatu yang memerlukan ketelitian tinggi dan rancangan. Membutuhkan orang orang yang ahli di software (Autocad, Archicad, 3d revit architecture). Sangat dibutuhkan di dunia arsitektur dan industri.
2. Editor
            Desainer khusus untuk membuat kover, sampul, banner, dsb. Dan juga membuat karya karya desain grafis misalnya: brosur, kartu nama, pin, logo, poster, dsb. Yang memerlukan sentuhan pandangan dan software yang harus dikuasai adalah: Corel draw, Adobe Photoshop, Freehand, Illustrator. Sangat dibutuhkan di dunia periklanan dan publikasi.
3. Layouter
            Desianer khusus untuk membuat tatanan layout sebuah majalah atau koran atau publikasi yang lainya dan diharuskan mempunyai feel untuk tata letak agar enak dilihat. Sedangkan aplikasi yang harus dikuasai adalah Adobe Page Maker, MS.Publisher, Adobe In Design. Sangat dibutuhkan dipercetakan dan industri koran/buku/majalah.
4. Art Director
            Desainer khusus unuk membuat karya karya seni dari komputer yang bisa digunakan untuk visual effects ataupun hanya untuk hiasan saja. Membutuhkan kreativitas tinggi untuk membuat karya agung yang akan dibuat. Sedangkan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw, Photoshop, Photo paint, Art creator. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman, seniman visualisator, foto editing effects.
5. Fotografer
            Desianer khusus yang selain melakukan pengeditan foto juga merangkap sebagai fotografer, harus memiliki talenta khas fotografer serta mampu mengedit foto sesuai event atau yang perfect. Membutuhkan intelegensi tinggi kreativitas tinggi dan harus menguasai adobe photoshop, ieworks, photo studio. Sangat dibutuhkan didunia fotografi, foto editor, wartawan, dsb.
6. Animator
            Desainer khusus bekerja pada bidang motion graphic, iklan atau film fantasi. Harus memiliki daya tahan tinggi, pengetahuan yang cukup tinggi, pengalaman dan harus menguasai Macromedia Flash, Adobe Flash, After Effects, 3d Maya, Gif Animator dan Corel Rave. Dibutuhkan di dunia advertising, perfilman, pertelevisian.
7. Visualisator
            Desainer khusus untuk memberikan gambaran sebuah produk atau karya dalam bentuk real / 3d dan harus memiliki kemampuan otak kanan yang cukup tinggi serta harus menguasai 3d Max, Autocad, Swift 3d, Digital Clay. Sangat dibutuhkan di dunia visualisasi produk dan presentasi produk.
8. Video Editor
            Desainer khusus untuk mengedit video atau film dan juga merangkap sebagai video shooter, harus memiliki imajinasi tinggi dan harus menguasai Adobe After Effects, 3d Maya, Adobe Premiere, Ulead Video Studio, Sony Vegas, Pinneacle. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman dan industri musik.
9. Integrated Desainer
            Desainer khusus yang membutuhkan integrasi dengan programmer misalnya pembuatan game, cd interaktif, web desain, dsb. Sedangakan anda harus menguasai hampir semua elemen desain. Sangat dibutuhkan di industri informatika.

Selasa, 02 Juli 2013

E-commerce

E-commerce
E-commerce adalah :

                Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
                Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI)
                E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
                E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

SEJARAH e-commerce

                Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.
                Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.
                Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.
                Sejarah perkembangan E-commerce di dunia di mulai dari kemunculan internet yang kemudian terus berkembang sehingga timbulah E-commerce. Internet mulai lahir pada tahun 1969 kelompok peneliti Amerika berhubungan dengan empat komputer di UCLA, Stanford Research Institute, Universitas Utah, dan Universitas California di Santa Barbara. Mereka menciptakan sebuah jaringan untuk berkomunikasi antara satu dengan yang lain.
                Jaringan ini dikenal dengan istilah ARPAnet – ARPA merupakan singkatan dari Advanced Research Project Agency yang merupakan bagian dari Departemen Keamanan AS. Tiga tahun kemudian, lebih dari lima puluh universitas telah terhubung bersama-sama dalam jaringan (network), dan jaringan komputer yang lain mulai muncul di sekitar negara bagian dan dunia. Seiring dengan perkembangan ARPAnet, yang diikuti pula dengan kerjasama jaringan antara kaum pendidik, dan eksperimen NASA mengenai jaringan komputer, jaringan ini mulai terhubungkan satu dengan yang lain interconnected, inilah awal mula dipakai istilah “Internet”.
                Istilah perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik. Berkembang melalui aktivitas yang mempunyai istilah “perdagangan web” melakukan transaksi pembelian dan penjualan barang dan jasa melalui World Wide Web melalui sebuah server yang dianggap aman (HTTPS).
                WEB mulai dikenal masyarakat luas pada tahun 1994, jurnalis banyak beranggapan bahwa e commerce akan menjadi sebuah sector ekonomi yang nantinya akan berkembang dengan pesat. Baru kurang lebih empat tahun protocol HTTPS memasuki tahap matang dan mulai banyak digunakan oleh masyarakat luas. Antara tahun 1998 dan tahun 2000 banyak pebisnis dari Negara AS dan Eropa mengembangkan situs web perdangan ini.

PENGERTIAN E – COMMERCE
                E commerce (electronic comers) adalah pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui system elektronik seperti internet, televisi, world wide web, atau jaringan – jaringan computer lainya. E commerce melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, system manajemen inventori otomatis, dan system pengumpulan data otomatis. Salah satu jaringan yang digunakan adalah internet. Sementara itu Kalakota dan Whinston mendefinisikan E-Commerce dari beberapa perspektif, antara lain sebagai berikut :
  • Perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman informasi, barang dan jasa, melalui jaringan telepon, atau jalur komunikasi lainnya.
  • Perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi bisnis.
  • Perspektif pelayanan, E-Commerce adalah alat yang digunakan untuk mengurangi biaya dalam pemesanan dan pengiriman barang.
  • Perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk menjual dan membeli barang melalui internet dan jaringan jasa online lainnya.
                Seluruh definisi yang dijelaskan di atas pada dasarnya memiliki kesamaan yang mencakup komponen pembeli, penjual, barang dan jasa, media yang digunakan dalam hal ini adalah internet.
                Perkembangan teknologi informasi terutama internet, merupakan faktor pendorong perkembangan e-commerce. Internet merupakan jaringan global yang menyatukan jaringan komputer di seluruh dunia, sehingga memungkinkan terjalinnya komunikasi dan interaksi antara satu dengan yang lain diseluruh dunia. Sampai saat ini internet merupakan infrastruktur yang ideal untuk menjalankan e-commerce, sehingga e commerce pun menjadi identik dalam menjalankan bisnis di internet.
                Dengan menggunakan teknologi informasi, e commerce dapat dijadikan sebagai solusi untuk membantu perusahaan dalam mengembangkan perusahaan dan menghadapi tekanan bisnis. Tingginya tekanan bisnis yang muncul akibat tingginya tingkat persaingan mengharuskan perusahaan untuk dapat memberikan respon. E commerce dapat meningkatkan efisiensi biaya dan produktifitas perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kemampuan perusahaan yang konsisten.

KELEBIHAN & KEKURANGAN E COMMERCE

Kelebihan e commerce :

- Lebih efisien waktu, sebab dengan adanya e commerce pemesanan barang dapat melalui telephone atau situs internet dan dapat diantar.

Kekurangan e commerce :

- Tidak terlalu aman, sebab saat transaksi biasanya menggunakan kartu kredit atau no rekening, itu dapat memungkinkan sesuatu yang tidak diinginkan terjadi.

BERBISNIS DENGAN E COMMERCE
                Sebuah perusahaan e commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekutan produk saja, tetapi dengan adanya tim manajemen yang handal pengiriman yang tepat waktu.
Faktor yang harus diperhatikan dalam berbisnis e commerce :
-menyediakan harga yang kompetitif
-adanya jasa yang handal
-adanya kemudahan dalam kegiatan perdagangan
-menyediakan informasi mengenai barang dan jasa secara lengkap

DEFINISI E COMMERCE
                Ada banyak definisi untuk e-commerce, tapi umumnya, e-commerce merujuk pada semua bentuk transaksi komersial yang menyangkut organisasi dan individu yang didasarkan pada pemrosesan dan transmisi data termasuk teks, suara dan gambar. Termasuk juga pengaruh bahwa pertukaran informasi komersial secara elektronik yang mungkin terjadi antara institusi pendukungnya dan aktivitas komersial pemerintah. Ini termasuk antara lain manajemen organisasi, dan kontrak komersial, legal dan kerangka regulasi, penyusunan perjanjian keuangan, dan pajak satu sama lain.
                Sasaran e-commerce adalah menciptakan lingkungan komersial yang baru dalam segala bentuknya di abad elektronik. Dimana beberapa tahap yang umumnya terdapat diantara penjual dan pembeli dalam transaksi komersial dapat diintegrasikan sekaligus dan otomatis secara elektronik. Jadi dapat meminimalkan biaya transaksi.
                Definisi yang terhitung masih luas memberikan gambaran dimana e-commerce menyangkut juga transfer dana elektronik dan transaksi kartu kredit, ditambah dengan infrastruktur yang diperlukan untuk menunjang aktifitasnya. Definisi yang lebih sempit dikaitkan dengan transaksi elektronik business-to-business dan business-to-consumer dimana transaksi yang terjadi menyangkut beberapa jenis pembayaran elektronik.

Jenis -jenis e-commerce :
E-Commerce terdiri atas beberapa jenis, yaitu sebagai berikut :
1. Collaborative Commerce (C-Commerce)
Kerjasama secara elektronik antara rekan bisnis. Kerja sama ini biasanya terjadi antara rekan bisnis yang berada pada jalur penyediaan barang (supply Chain).
2. Business-to-Consumers (B2C)
Penjual adalah suatu organisasi dan pembeli adalah individu.
3. Consumer-to-Business (C2B)
Pada jenis ini, konsumen memberitahukan barang atau layanan yang dibutuhkannya, dan selanjutnya organisasi-organisasi bersaing untuk menyediakan barang atau layanan tersebut kepada konsumen.
4. Consumer-to-consumer
Penjualan barang atau layanan antara individu.
5. Intrabusiness(Intraorganizational)Commerce
Pada jenis ini, organisasi menggunakan E-Commerce untuk meningkatkan kegiatan operasi organisasinya. Hal ini dikenal juga dengan sebutan Businessto- Employee (B2E).
6. Government-to-Citizens (G2C) and to others
Pemerintah menyediakan layanan kepada masyarakat melalui teknologi ECommerce. Pemerintah juga dapat melakukan bisnis dengan pemerintah lain (Government-to-Government / G2G) demikian juga dengan organisasi lain (Government-to-Business / G2B).
7. Mobile Commerce (m-Commerce)
E-Commerce yang dilaksanakan pada lingkungan tanpa kabel (wireless environment), seperti menggunakan telepon seluler untuk akses internet.

Penjelasaannya dan contoh dari jenis e-commerce:
1.B2B ( Bussines to Bussines )
B2B adalah transaksi secara elektronik antara entitas atau obyek bisnis yang satu ke obyek bisnis lainnya, dapat disimpulkan B2B adalah :
Disebut juga transaksi antar perusahaan
Transaksinya menggunakan EDI dan email untuk pembelian barang dan jasa, informasi & konsultasi
Digunakan untuk pengiriman dan permintaan proposal bisnis.
keterangan :
                EDI - singkatan dari Electronic Data Interchange sebenarnya adalah sebuah metode pertukaran dokumen bisnis antar aplikasi komputer - antar perusahaan/instansi secara elektronis dengan menggunakan format standar yang telah disepakati.
Contoh: Global Market
                GlobalMarket Group adalah sebuah perusahaan perdagangan internasional pemasaran. Sekarang dengan lebih dari 30 kantor lapangan serta staf dari 1.000, perusahaan berkomitmen untuk mendirikan GMC (Global Produsen Sertifikat) Masyarakat, di mana manufaktur Cina yang berkualitas didirikan dan dapat berdiri di antara sisanya. Dengan mengikuti pameran global, penawaran marketing dan memberikan solusi sourcing, jembatan pasar global kesenjangan antara pembeli global dan produsen GMC.
2. B2C (Bussines to Consument )
 B2C adalah kegiatan E-businesses dalam pelayanan secara langsung kepada konsumen melalui barang atau jasa. Dengan penjualan langsung di internet dan pemesanan dapat langsung dilakukan oleh konsumen karena biaya sudah tercantum. kelebihan dari B2C adalah sebagai berikut :
Disebut dengan transaksi pasar
Konsumen mempelajari produk yang ditawarkan melalui publikasi
Membeli dengan electronic cash & sistem secure payment
Meminta agar barang dikirimkan
Contoh perusahaan yang menerapkan konsep B2C adalah bhinneka yang Konsep pemasarannya pada Bidang Usaha : Total IT Solution Spesialis dalam Komputer & Software Distribution
3. C2C ( Consumer to Consumer )
    C2C adalah model e-commerce yang menjamur di Indonesia saat ini. Contoh dari C2C adalah iklan baris dan toko-toko buku online dadakan (dimiliki oleh individu yang umumnya memanfaatkan layanan blog gratis seperti blogspot).
C2C terjadi seorang individu melakukan penjualan produk/jasa langsung kepada individu lainnya.
Contoh perusahaan yang menerapkan konsep C2C adalah tokobagus.com

Kelemahan dan Kelebihan e-commerce :
                Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
                Kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari E-Commerce:

Kelebihan E-Commerce :
·      Revenue stream baru
·      Market exposure, melebarkan jangkauan
·      Menurunkan biaya
·      Memperpendek waktu product cycle
·      Meningkatkan customer loyality
·      Meningkatkan value chain

Kelemahan E-Commerce :
·         Isu security
·         Pembajakan kartu kredit, stock exchange fraud, banking fraud, hak atas kekayaan intelektual, akses ilegal ke system informasi (hacking) perusakan web site sampai dengan pencurian data.
·         Ketidaksesuaian jenis dan kualitas barang yang dijanjikan,
·         Ketidaktepatan waktu pengiriman barang
·         No cash payment.
·         Indonesia belum memiliki perangkat hukum yang mengakomodasi perkembangan e-commerce.
·         Masalah kultur, yaitu sebagian masyarakat kurang merasa puas bila tidak melihat langsung barang yang akan dibelinya.
                Jadi Meskipun banyak terdapat kekurangan dalam E-Commerce namun peluang bisnis yang ada pada era seperti ini masih sangat besar karena perkembangan yang ada pada masyarakat
Situs E-Commerce http://www.tokobagus.com/ :

Sejarah : Situs ini hadir pada tahun 2005 dan merupakan pusat jual beli online terbesar di Indonesia yang dikunjungi oleh lebih dari 100.000 pengunjung setiap harinya
                Tokobagus adalah sebuah situs iklan baris yang memungkinan orang melakukan kegiatan jual beli secara online. Dengan adanya internet saat ini kegiatan jual beli tidak harus dilakukan dengan cara bertatap muka, semuanya bisa dilakukan dengan online. Hal ini sejalan dengan semakin banyaknya pengguna internet di indonesia yang sudah masuk ke pelosok pelosok daerah dan mengakibatkan berkembangnya pula jual beli online atau e commerce.
                Tokobagus.com,adalah salah satu site jual beli yang terbaik di Indonesia saat ini,Tokobagus tempat berkumpulnya para penjual dan pembeli terbesar di Indonesia.Anda bisa menemukan beraneka ragam barang dan jasa di tokobagus.com.Dengan dukungan komunitas jual beli terbesar di Indonesia,berjualan di Toko bagus akan sangat menguntungkan sebab akan banyak peluang pembeli untuk melihat dan akhirnya membeli barang yang anda tawarkan.
                Buat pembeli pun toko bagus merupakan tempat yang nyaman untuk mencari barang yang anda inginkan,di tokobagus anda akan dengan mudah menemukan penjual yang terpercaya untuk barang yang anda cari dan yang pastinya transaksi yang aman buat anda.Jadi ngga usah kawatir tentang barang yang tidak sampai di tangan anda atau kena tipu oleh para penjual abal2….karena penjual di toko bagus di jamin kredibilitasnya.
                Mengenai sejarah berdirinya tokobagus, disebutkan di wikipedia bahwa 2 orang pemuda asal belanda, Arnold Sebastian Egg dan Remco Lupker pada tanggal 9 Juni 2005 mendirikan TokoBagus yang mendapatkan ide kala berliburan di Bali dan melihat perkembangan jual beli online di amerika yaitu di situs amazon.com yang berkembang sangat pesat, lalu mereka melihat bahwa di Indonesia memliki penduduk yang sangat banyak dan internet semakin berkembang di Indonesia. Di tahun 2010, PT Tokobagus akhirnya hijrah ke Jakarta setelah membangun usaha selama 5 tahun di Denpasar, Bali.
                Bagi anda yang hendak melakukan jual beli online silahkan saja langsung menuju ke toko bagus yang beralamatkan di tokobagus.com. Banyak barang barang yang bisa kalian dapatkan disana, seperti handphone, pakaian, bahkan mobil dan motor.

Asal Nama
                Nama Tokobagus berasal dari kata “Toko” dan “Bagus”, kata Toko dipakai dengan tujuan agar setiap pengguna bisa membuka toko (online) nya sendiri. Sedangkan kata “Bagus” didapat Arnold lantaran ia sering melihat kata bagus digunakan untuk nama toko di Indonesia.

Perkembangan situs :
                Di iringi dengan perkembangan mobile internet di Indonesia membuat situs tokobagus.com mengalami perkembangan sejak tahun 2010 hingga saat ini.

Versi Mobile
                Perkembangan mobile internet di Indonesia mempengaruhi lahirnya situs m.tokobagus.com pada tahun 2010. Berlanjut di tahun 2011, bermunculan pula aplikasi mobile untuk ponsel pintar Android dan BlackBerry.

Fitur
                Pada Oktober 2011, Tokobagus mengembangkan situsnya dengan perubahan minor pada desain dengan penambahan-penambahan fitur baru, diantaranya adalah:

Extrafield
                Penambahan extrafield didetail iklan kategori property dan otomotif. Kedepannya akan ditambahkan juga ke kategori-kategori lain, seperti fashion, gadget dll.

Iklan Member
                Penambahan widget Iklan Lain dari member di detail iklan

Sortir Iklan
                Re-design fitur Sorting pada list iklan berdasarkan waktu pemasangan, judul dan harga.

Search Faceting
                Penambahan widget filterisasi hasil pencarian berdasarkan lokasi, harga, tipe iklan dll, sehingga user akan lebih mudah dalam mencari barang yang diinginkan.

Search Suggestion
                Fitur yang memberikan saran keyword populer yang kemungkinan dimaksud oleh user saat menginput keyword di form search.

Keyword Suggestion
                Saat hasil pencarian tidak ditemukan, keyword pencarian terkait akan diberikan kepada user.

Pop-Up Images
                Menampilkan pop up mages yang lebih besar di list iklan saat mouse berada di thumbnail.

Widget
                Peningkatan pada navigasi situs yang menampilkan iklan-iklan yang didapat dari hasil pencarian tanpa perlu kembali ke jendela sebelumnya.

Sistem Penjualannya :
Cara pemesanan Tokobagus.com:
                Cara pemesanan barang melalui Tokobagus.com bisa melalui telpon. Pada saat kita meng entri data di kolom description barang yang akan kita jual, kita bisa memasukan no telpon atau Hp yang bisa dihubungi oleh si calon pembeli. Contohnya:
                “Hubungi kami untuk pemesanan barang melalui email/telp/sms di 021-50133331 atau 021-50600006 atau info.belanjaonline@gmail.com, setelah itu kami akan melakukan pengecekan jumlah dan ketersediaan barang yang dipesan.”

Cara pembayaran Tokobagus.com:
                Cara pembayaran yang dapat dilakukan jika kita membeli barang melalui Tokobagus.com sesuai dengan kesepakatan antara pihak penjual dan pihak pembeli. Jika kita sudah melihat barang yang akan kita beli dan sudah ada kesepakatan atau “deal” kita bisa memilih cara pembayaran apakah dengan transfer melalu atm atau bank, bisa juga melakukan pembayaran secara tunai.
Contohnya:
Transfer Bank
————————–
BCA KCP Kalimas
No Rek:578 038 1584
an. Desie Utami
————————–
Bank Mandiri KCP Kalimas
No Rek: 1560000340721
an. Mochamad Mulia
————————–
                Jika kita melakukan pembayaran dengan cara transfer kemudian barang tersebut akan dikirim menggunakan jasa kirim JNE atau TIKI.

                Cara pembayaran di situs toko bagus dilakukan atas kesepatan antara pembeli dan penjual. Awalnya Pembeli akan menghubungi penjual melalui Email atau Nomor Telp/Hp yang tertera pada produk yang diiklankan. Dari sinilah kedua belah pihak menentukan dan menyepakati transaksi bagaimana yang mereka inginkan, misalnya saja Transfer lewat Bank atau Cash On Delivery (COD). Untuk cara yang pertama butuh rasa kepercayaan yang tinggi terhadap penjual maupun pembeli karena banyak sekali kasus Penipuan/Cybercrime yang memanfaatkan cara ini. Dengan sistem ini biasaya barang akan dikirim dengan titipan kilat. Dan cara yang kedua adalah Cash On Delivery. Cara ini dirasa cukup aman untuk melakukan transaksi dimana kedua pihak terkait bertemu dan melakukan pembayaran di suatu tempat yang sudah dijanjikan sebelumnya. Dengan sistem ini barang langsung diantar oleh penjual dan pembeli pun langsung bisa mengecek kondisi dari barang tersebut.

Kelebihan TokoBagus.com:
  • Ada fitur “Verified Member” dimana kita bisa lebih meyakinkan pembeli bahwa kita adalah penjual yang sudah termasuk verified member.
  • Terkadang TokoBagus.com sendiri yang kerja keras memasarkan produk-produk para penjual lewat facebook dan google.
Kelemahan dan Kelebihan sistem

Kelemahan TokoBagus.com:

  • Tidak ada fitur “SUNDUL GAN” (menaikkan ratting suatu lapak yang menjual suatu barang,lapak disini maksudnya adalah kolom yang disediakan bagi para penjual barang). jadi lapak kita akan semakin tenggelam dengan banyaknya lapak-lapak yang baru saja dibuat oleh para penjual lainnya.
  • Tidak ada kebebasan dalam berkreasi di dalam lapak.
  • Tidak terlihat adanya aktivitas jual beli atau diskusi antara penjual dan pembeli. jadi kelihatannya seperti penipuan barang online.
Contoh Grafik Penjualan: